«Themen, die uns nachts nicht schlafen lassen»
Karin Cerny DARUM ist als Name eine Ansage. Was steckt dahinter?
Kai Krösche Es klingt natürlich erst einmal trotzig. Die Inspiration kommt aus Büchners «Woyzeck»: Da gibt es am Ende einen schönen Wortwechsel zwischen zwei Kindern und Marie. Ein Kind fragt: «Warum?» Marie antwortet: «Darum!» Darauf das zweite Kind: «Aber warum darum?» Im Grunde geht es um dieses kindliche Nachbohren – um die Frage, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Warum lassen uns bestimmte Themen nicht mehr los? Darum macht man schließlich Theater.
Cerny Wie ist DARUM entstanden?
Victoria Halper Wir sind beide nicht ursprünglich aus Wien, meine Eltern kommen aus dem Südburgenland und sind nach Kanada ausgewandert. In Toronto habe ich Schauspiel, Regie und Theaterwissenschaft studiert, fand deutschsprachiges Theater aber immer spannender und bilderreicher. Über einige Umwege, unter anderem in die Freie Szene in Oberösterreich sowie in den Filmbereich, bin ich als Regieassistentin am Landestheater Niederösterreich St. Pölten gelandet, wo ich bereits im Rahmen verschiedener Produktionen mit Videokunst herumexperimentieren konnte. Dort habe ich Kai kennengelernt.
Krösche Ich bin in Düsseldorf geboren, wollte ursprünglich vor allem Filmregisseur werden und bin erst richtig fürs Theater entflammt im Rahmen einer Hospitanz bei Schlingensief an der Volksbühne in Berlin. Daraufhin ging ich nach Wien, um dort Theater- und Filmwissenschaft zu studieren. Nach journalistischen Ausflügen landete ich für zwei Saisons am Landestheater Niederösterreich als Dramaturg. Uns beiden war aber klar, dass wir als Regisseur:innen unsere eigenen Ideen und Visionen umsetzen wollen.
Halper Unser erstes freies Projekt war dann «Ungebetene Gäste», da ging es um «einsame Begräbnisse». Das begann als begehbare performative Installation im Theater am Petersplatz und führte das Publikum über eine inszenierte Busfahrt bis zum Zentralfriedhof am Rande Wiens – eine künstlerische Spurensuche auf der Frage danach, wer diese einsam begrabenen Menschen gewesen sein könnten. Die Pandemie hat uns dann gewissermaßen gezwungen, uns mehr mit digitalen Ansätzen zu beschäftigen. Daraus ist dann die Filmfassung von «Ausgang: Offen» über die verschiedenen Aspekte des Sterbens entstanden. Ursprünglich war das als begehbare Live-Installation in verlassenen Büroräumen geplant, im Film folgte man dem Kameraauge in First-Person-Perspektive.
Cerny Was ist bei euren Arbeiten zuerst da: das Thema oder die Form?
Krösche Wir haben da keine feste Methode. Bei «Ungebetene Gäste» habe ich einen Artikel im «Spiegel» gelesen, der mich nicht mehr losgelassen hat. Die Form hat sich dann fast automatisch ergeben: eine zum Scheitern verurteilte, künstlerisch gestaltete Ersatztrauerfeier für eine unbekannte Person. Bei «Ausgang: Offen» ging es um die Idee, dem Tod ins Gesicht zu sehen und diesen Angstraum abzubilden. Für «Letzter Aufguss» in Leipzig gab der Ort die Narration vor: Die Sauna im Keller der ehemaligen Stasi-Zentrale war nach der Wende eine Schwulen-Sauna, vor 500 Jahren ein Kloster und als Festung im 11. Jahrhundert sogar Gründungsort der Stadt Leipzig. Bei «[EOL]. End of Life» war tatsächlich zuerst nur ein Gefühl da, in Form der Idee von verlassenen Computerwelten.
Cerny Spielt Ihr selbst gern Videospiele?
Halper Wir lieben klassische, storygetriebene Point-and-Click-Adventures wie «Monkey Island» oder die Spiele von Wadjet Eye Games. Vor zehn bis 15 Jahren ist außerdem das Gaming-Genre der «Walking Simulators», etwa «Gone Home» populär geworden: Da geht es in erster Linie darum, digitale Welten zu erkunden, während sich nach und nach eine Geschichte entfaltet. Ich habe aber auch viele Stunden mit «Super Mario 64» verbracht, dessen Stimmung «End of Life» stark beeinflusst hat, nicht zuletzt mit seinen utopischen und oft komisch leeren Welten.
Krösche Mittlerweile haben Computerspiele teils dreistellige Millionenbudgets und sind so detailreich wie unsere echte Welt. Das sieht man in dem Zombie-Spiel «The Last Of Us», das war so reichhaltig, dass man eine der besten Genre-TV-Serien der letzten Jahre daraus machen konnte. Früher hatten Computerspiele diese merkwürdig leeren Welten, weil die Rechenpower fehlte. Wenn man die fröhliche Musik wegnimmt, wird das ganz schnell unheimlich. Da ist man dann plötzlich bei Schwarzer Romantik: Ruinen, Spuk, Geisterwelten.
Cerny Das klingt nach Lost Places Tourismus?
Krösche Total, aber in digitalen Räumen entsteht kein Schimmel an den Wänden, sie wirken nach wie vor irritierend clean. Es steht irgendwo Copyright 1997, und es geistern Figuren herum, die eigentlich digitale Untote sind, dabei aber quicklebendig aussehen. End of Life (EOL) ist ja auch ein Begriff aus der Computertechnik. Man nutzt ihn, wenn Hersteller keine Updates mehr zur Verfügung stellen. Dann zerfällt das Produkt. Man kennt das beispielsweise von Handys, dass die irgendwann nicht mehr richtig funktionieren. Absurderweise wurde letztens noch ein Job für die Administration von Windows 3.11 in Zügen der Deutschen Bahn ausgeschrieben, einer Version aus den frühen 1990er Jahren, für die es seit 25 Jahren keine Updates mehr gibt. Aber anscheinend läuft irgendeine uralte Technik nach wie vor stabil auf dieser Version.
Cerny Wie wurde «[EOL]. End of Life» programmiert?
Krösche Es sollte eigentlich ein kleines Projekt werden, aber ist dann ständig gewachsen. Wir haben elf Monate am Stück in einem kleinen Team daran gearbeitet, haben den Großteil selbst gemacht. Die 3D-Welten hat der deutsche Architekt Mark Surges für uns gebaut. Ich habe tatsächlich viele der Skripts mit Unterstützung von ChatGPT programmiert, und die von uns verwendete Game-Engine «Unity» gibt einem außerdem viele nützliche Werkzeuge an die Hand – da kann man etwa das Licht in der digitalen Welt direkt wie einen Scheinwerfer in die 3D-Räume setzen.
Halper Ich habe seit ich zehn bin Websites gebaut, kannte also auch die Basics. Außerdem habe ich Erfahrung in Videoschnitt und mit Animationen. Eine Herausforderung war, die digitalen Figuren menschlich aussehen zu lassen. Es gibt mittlerweile unterstützende Software, die man nutzen kann, um Fotos von einem Kopf zu einem texturierten 3D-Gesicht zu modellieren. Es ist also kein Zufall, dass mir die Supervisorin ähnlich sieht. Ihre Haut ist meine Haut, auch ihre Stimme ist meine. Schwierig waren die digitalen Kostüme: Sobald man nach 3D-Kleidung für «Girls» sucht, stößt man erstmal auf Bunny-Outfits mit Riesenbrüsten. Ich war verzweifelt, selbst Kleidung für siebenjährige Mädchen war übersexualisiert. Letztlich war ich gezwungen, Teile der digitalen Kostüme selbst zu model -lieren.
Krösche Man muss dazusagen, dass wir das Ausmaß der Arbeit unterschätzt haben. Im VR-Headset befindet sich ein Chip wie von einem besseren Handy. Der ist nicht sonderlich leistungsstark, aber er muss trotzdem pro Auge flüssige 72 Bilder pro Sekunde berechnen, damit dem Publikum nicht übel oder schwindlig wird. Entsprechend ist wahnsinnig viel Zeit ins Optimieren geflossen. Das ist eine ätzende Arbeit, die nur noch am Rande mit künstlerischer Kreativität zu tun hat. Obendrein muss man bei jedem technischen Update aufpassen, dass sich die Ästhetik nicht plötzlich verändert. Wir wollen ja gerade, dass es wie ein Computerspiel aus den Nullerjahren aussieht.
Cerny Das Theaterpublikum ist nicht unbedingt mit Computerspielen vertraut. Wie habt ihr überprüft, ob das auch für ein Laienpublikum funktioniert?
Halper Wir wollten einen leichten Einstieg, also ohne Controller, damit sich auch Menschen zurechtfinden, die noch nie eine VR-Brille aufgehabt haben. Wir haben «End of Life» in der Spielstätte im brut mit Testpublikum ausprobiert. Da waren Mitarbeiter:innen aus der Dramaturgie, Buchhaltung, Technik und vom Kartenverkauf, mit und ohne VR-Erfahrung, von denen wir Feedback gesammelt haben.
Krösche Wir arbeiten immer noch daran, Details zu verbessern, wenn Leute an bestimmten Punkten in der Erzählung hängen bleiben. Einige haben beispielsweise eine Tür nicht selbständig geöffnet, mittlerweile gibt es einen subtilen Hinweis innerhalb der Virtual Reality, der einen zum Weitergehen motiviert.
Cerny Gibt es Menschen, die abgebrochen haben?
Halper Natürlich ist es beklemmend, sich in dunklen, engen Räumen zu bewegen. Als ich zum ersten Mal ein Horror-VR-Spiel ausprobiert habe, wollte ich nur weglaufen. Es gibt in «End of Life» unheimliche Teile, aber wir kommunizieren vorher, dass einen kein Avatar anspringt, dass wir keine Schock-Elemente eingebaut haben.
Krösche Die Figuren sind ja auch nicht böse, sie sind keine Dämonen oder Monster, sondern einfach digitale Avatare von Verstorbenen. Von den rund 150 Leuten, die «End of Life» im brut gesehen haben, haben nur drei oder vier abgebrochen, weil es ihnen zu unheimlich war. Ich finde, das ist ein guter Schnitt, bei Florentina Holzinger kippen die Leute ja angeblich in Scharen um.
Halper In den Produktionen von SIGNA gibt es keine Komfortzone, da kommen einem die Akteure sofort ganz nah. In unserer VR-Welt hin -gegen fühlt es sich zwar an, als ob die Figuren echt wären, aber man muss nur die Augen zumachen – und alles ist verschwunden.
Cerny Die meisten eurer Arbeiten halten sich mit Publikumsinteraktion eher zurück. Warum?
Halper Unsere Themen sind ohnehin hart genug. Uns war immer wichtig, dass die Zuschauer:innen trotz der immersiven Form sie selbst bleiben können, sich nicht in eine Spiel-Rolle begeben müssen. Man ist bei uns mehr wie ein:e Museumsbesucher:in, welche:r sich frei im Raum bewegen kann. Dabei geht es uns um eine innerliche Auseinandersetzung: Unsere Abende sollen einem auf die Pelle rücken, aber halt nicht buchstäblich.
Cerny Verdrängte Themen wie der Tod oder die skandalösen Strukturen, denen Heimkinder in Österreich in der Nachkriegszeit ausgesetzt waren, sind nicht gerade leichte Kost.
Krösche Wir sagen immer, wir befassen uns mit Themen, die uns nachts nicht schlafen lassen. Das entsteht nicht aus einem didaktischen Antrieb heraus im Sinne, dass wir anderen sagen möchten, womit sie sich bitte beschäftigen sollen. Vielmehr möchten wir uns selbst dem Verdrängten oder eigenen Ängsten stellen, die Dinge mit eigenen Augen sehen und dem Publikum sagen: Schau mal, das lässt uns nicht los. Was denkt ihr darüber?
Halper Wir mögen beide kein Theater, das uns die Welt erklären möchte. Natürlich haben wir eine Haltung, man kann nicht neutral über ein Thema wie Heimverbrechen erzählen. Aber wir möchten nicht mit dem Zeigefinger daherkommen, sondern offene, bohrende Fragen in den Raum werfen, die das Publikum mit nach Hause nimmt. Deshalb gibt es meist auch keinen Applaus bei uns. Der würde sich falsch anfühlen, weil er Menschen aus ihrem Gefühl herausreißt. So bleibt die Erfahrung länger. Wir wollen niemanden traumatisieren, aber im Idealfall schlafen auch die Zuschauer:innen wenigstens eine Nacht lang so schlecht wie wir selbst, weil sie das Thema noch lange beschäftigt.
Theater heute Mai 2025
Rubrik: Akteure, Seite 46
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